Les apprentis détectives – Cycle 3
Aujourd’hui est un grand jour pour toi ! Tu vas passer les dernières épreuves qui détermineront si tu es un grand détective. Feras-tu partie des nouvelles recrues du bureau du grand Sherlock Holmes ?
Enfile ton trench-coat, sors ta loupe et affûte ton sens de la déduction !
Dans « Les apprentis détectives », tu incarnes un apprenti détective en quête d’indices. Lance le dé, déplace-toi sur le plateau de jeu et collecte des étoiles en résolvant des énigmes. Sois rapide et malin, car seul le premier à cocher toutes ses étoiles rejoindra l’équipe de Sherlock Holmes ! Es-tu prêt à élucider le mystère ? La partie commence maintenant !
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De 2 à 4 joueurs – à partir de 4 ans
Règles du jeu « Les apprentis détectives » :
1. Tour de jeu :
- À leur tour, chaque joueur lance le dé et avance son pion du nombre de cases indiqué.
- Si le joueur tombe sur une case étoile :
- Il pioche une carte correspondant à la couleur et au logo de l’étoile.
- Il lit le texte sur la carte à voix haute.
- Le joueur doit ensuite inférer la bonne réponse à partir des indices donnés.
2. Validation :
- Si la réponse est correcte, le joueur coche une étoile de la même couleur sur sa planche détective.
- Si la réponse est incorrecte, il ne coche rien, et c’est au joueur suivant de jouer.
3. Case vide :
- Si le joueur tombe sur une case sans étoile, son tour s’arrête et c’est au joueur suivant.
4. Fin de la partie :
- La partie se termine dès qu’un joueur a coché toutes les étoiles de sa planche détective.
- Ce joueur est déclaré le maître détective et remporte la partie !
Règles additionnelles :
- Si plusieurs joueurs tombent sur la même case, chacun joue normalement à son tour.
- Les cartes doivent être mélangées régulièrement si un tas est terminé avant la fin de la partie.
Ce qui est travaillé dans cet atelier :
Elaborer des inférences.
Le document comprend :
22 pages :
- 3 pages de consignes
- 1 page plateau de jeu
- 2 pages avec 4 planches pour les 4 joueurs
- 16 pages textes inférences (à imprimer en recto verso)
- 6 types d’inférences : lieu, personne, moment, action, objet, instrument
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